目田 育人
よっしゃー!クリア!しかも今回は何手かかったかも出てるし 時間もちゃんと計測されてる!
情報活用編プラス
第3章「コンピュータとプログラミング」
IP02-14
ゲームを作ってみよう②
目田 育人
よっしゃー!クリア!しかも今回は何手かかったかも出てるし 時間もちゃんと計測されてる!
広伝 亜美
それにランキング表も出てきましたね 育人くん 3位ですよ
目田 育人
えっ 3位!? 結構速かったと思ったのに…誰だこの1位の人!
芽萌里先生
架空の人ですよ
広伝 亜美
こうやって機能を少しずつ増やしていくと 本当に“ゲームらしく”なっていくんですね
芽萌里先生
そうです 最初はただ動くだけのプログラムでしたが 手数・時間・ランキングを加えることで 楽しさと達成感がぐっと増しました
目田 育人
プログラムを作るって パズルを組み立てるみたいで楽しいですね!うまく動いたときのスッキリ感が最高です!
芽萌里先生
その気持ち とても大事です これからも「どうすればもっと良くできるか」を考えることが プログラミングの上達につながります
広伝 亜美
これで終わりってちょっと寂しいけど また何か作りたいです
芽萌里先生
もちろんです 次は 今回の経験を生かして“自分のアイデアで作るプログラム”にも挑戦していきましょう
目田 育人
よーし 次は絶対オリジナルゲーム作るぞ!
芽萌里先生
いいですね その意気で!みんな よく頑張りました これで「15パズル完成」です!
芽萌里先生
さて ここでこの章「アルゴリズム」を少し振り返ってみましょう
目田 育人
アルゴリズムって 最初は“なんか難しそうな言葉”って思ってましたけど 今は“やり方”のことだってことがわかりました
広伝 亜美
そうそう 順番に手順を考えることで どんな処理でも少しずつ形にできるってわかりました
芽萌里先生
その通りです 条件分岐 繰り返し 探索 整列 そして今回のゲーム どれも“考え方の順番”が土台になっています
目田 育人
たしかに!フローチャートで考えてからプログラムにしたら スムーズに動きましたもんね
広伝 亜美
「考え方を整理すること」が プログラミングの第一歩なんですね
芽萌里先生
そうです アルゴリズムを理解することは コンピュータに“正しく考えさせる力”を身につけることなんです
目田 育人
なんか ちょっと頭がコンピュータっぽくなってきた気がします!
広伝 亜美
それ いい意味でね(笑) でも確かに 問題の整理が上手くなった気がします
芽萌里先生
それが一番の成果ですよ これからどんなプログラムを作るにも 今回のアルゴリズムの考え方がきっと役立ちます
目田 育人
よーし 次のステップでもアルゴリズム魂でがんばります!
芽萌里先生
その意気です!これでアルゴリズムの章はおしまい みんな 本当によく頑張りました!