関数とは

学習の目的

  • 1.関数とは

  • 2.関数を使うメリット

  • 3.関数のフローチャート

1. 関数とは

では、関数について学んでいきます。

関数は以前もやりましたが、もう一度やっておきたいですね。

すっかり忘れたから、もう一度やって思い出そう。

関数とはプログラムの中でよく使う処理を、ひとまとまりにして名前をつけたものです。

関数は主に以下の3つの作業の組み合わせです。

関数の処理

  • ①入力(引数)を受け取る。

  • ②あらかじめ定義された処理を実行する。

  • ③処理した結果(戻り値)を出力する。

関数は、プログラムを部品のように分けて整理し、何度でも再利用することができます。

引数は、「ひきすう」と読みますよ。

例えば、レストランで食事を食べる時、お客が注文した料理の内容を入力し、料理が出力されます。

ここでは、注文が「引数」、料理が「戻り値」となります。

つまり関数は「お願いすると、決まった仕事を返してくれる仕組み」です。

なるほど。関数は、決まったお仕事をする人のようなものですね。

ゲームを例に、関数の実行がどのようになるか、確認してみましょう。

「回復呪文を行う関数」があるとします。

対象は引数で与えた人とします。

その関数を繰り返し実行することで、仲間全員の回復を行うことができます。

「回復呪文を行う関数」を繰り返す「仲間全員を回復する関数」を作ることもできます。

戦闘中などの、違うシーンの時でも、一度関数を作ってしまえば、呼び出すだけで同じ処理が実行できます。

関数は「部品」のイメージです。どの部品をどこで使っても自由なのです。

この部品を組み合わせてプログラムをすることで、プログラムがシンプルにまとまっていきます。

2. 関数を使うメリット

関数は同じ仕組みのプログラムを一つにまとめ、部品として扱うことができます。そうすることで再利用性・可読性・保守性のメリットがあります。

① 再利用性

一度定義した関数は、プログラム内のさまざまな場所で何度でも呼び出して使用できます。

また、関数を保存しておけば、新しいプログラム作成の時に利用することができます。

② 可読性

関数を、部品として別に記述することで、プログラムがシンプルになり、読みやすくなります。

③ 保守性

関数の修正や変更があった場合、その関数の修正だけで完結します。

プログラムにエラーがあった場合でも、エラー箇所の特定がしやすく、修正が他に影響を与えにくいです。

なるほど! 一度作れば何回でも呼び出せるし、直すのもラクってことか!

その通りです。さらに、一つ一つのプログラムを細かくすることで、とってもプログラムが読みやすくなりますよ。

3. 関数のフローチャート

フローチャートで関数の呼び出しを表現するには、「定義済み処理記号」を使用します。

定義済み処理記号

関数自体は、別のフローチャートで表現します。

定義済み処理記号がでたら、関数のプログラムに処理が移動し、関数の処理が完了したら呼び出し元へ処理が戻ります。

定義済み処理記号

関数の引数を指定するときは、関数名の後ろに()をつけて指定します。

戻り値を設定する場合は、関数の端子記号に「return」で指定します。

引数と戻り値を利用した書き方

引数と戻り値を利用した例

半径を引数で渡し、円の面積を求める関数

処理の流れ

  • ① 関数「circle_area」を引数として「10」を渡して呼び出す。

  • ② 関数「circle_area」が、引数として受け取った「10」を「r」に格納して処理が始まる。

  • ③ 引数rから、円の面積を求める式(半径×半径×3.14)で求め、変数「area」に代入する。

  • ④ 変数「area」を戻り値として返し、処理が①に戻る。そのとき、①で帰ってきた値が変数aに代入される。

情 報 こ と ば キ ー ワ ー ド

関数

プログラムの中でよく使う処理を、ひとまとまりにして名前をつけたもの。

引数

関数に渡すデータ。

戻り値

関数が出力するデータ。

Well done!

次のステップに進みましょう!

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