目田 育人
できたーっ!!ちゃんと動く!ボタン押すとマスが動くぞ!
情報活用編プラス
第3章「コンピュータとプログラミング」
IP02-13
ゲームを作ってみよう①
目田 育人
できたーっ!!ちゃんと動く!ボタン押すとマスが動くぞ!
広伝 亜美
空白を使って順番に並べていく…まさに15パズルですね 完成形になったときの達成感がありますね!
目田 育人
俺はクリアできないけど…
芽萌里先生
みんな よく頑張りました!リストの操作 条件分岐 ループ 関数…これまで学んだことを全部使いましたね
目田 育人
たしかに 最初はボタンが押せるだけだったのに ここまで動くゲームになっちゃうなんて!
広伝 亜美
プログラムが複雑になっても 1つ1つの仕組みはこれまでやってきた内容の積み重ねなんですね
芽萌里先生
その通り!プログラミングは“組み合わせの力”です 今回でそれが実感できたはずです
目田 育人
でも先生 これ けっこう動かすの大変ですよ 何手かかったか全然わからないです!
芽萌里先生
ふふっ いいところに気づきましたね 実は次のステップでは “手数”や“クリアまでの時間”を計測できるようにしていきます
広伝 亜美
ということは タイマーとかカウンターを追加する感じですか?
芽萌里先生
そうそう!さらに“ランキング”をつけて 誰が一番早く解けたか競えるようにもします!
目田 育人
おおっ!それは燃える!俺 絶対トップ取ります!
芽萌里先生
じゃあ次回は“記録を残せる15パズル”に改造していきましょう!今のプログラムを少しずつ進化させますよ!
広伝 亜美
ついにゲームっぽくなってきましたね 楽しみです!
芽萌里先生
うん プログラミングで“遊べる仕組み”を作れるようになると 一気に面白くなります 次回もお楽しみに!